Enciclopedia

PvP explicado

Cómo decide el servidor de Paraíso cuánto daño le haces a otro jugador, explicado en sencillo. Las reglas salen del código del propio servidor.

Lo esencialGolpe normalHabilidadesResistenciasCrítico y penetraciónQué bonus elegirTopesPara los curiosos
¿Quieres números de verdad? Pon tu personaje, tu arma y tus bonus, y los del rival, en el simulador de daño: te dice cuánto le quitas con un golpe normal, con cada habilidad, con crítico y con penetración.

Lo esencial en 30 segundos

Un golpe normal, paso a paso

  1. Tu ataque. Sale de tu nivel, de tu estadística principal (Fuerza; el ninja también usa Destreza y el chamán Inteligencia), de tu arma y su mejora, y del «valor de ataque». El arma da un número al azar entre su mínimo y su máximo.
  2. Precisión. Si tienes poca Destreza, o el rival tiene mucha, pegas algo menos. Con unos 83 de Destreza a nivel 105 tu precisión ya está al máximo.
  3. Tus bonus de ataque. «Ataque +%», «Fuerte contra humanos» y «Fuerte contra su clase» suben ese número.
  4. Su resistencia a tu clase lo baja.
  5. Se resta su defensa (nivel, Vitalidad, armadura, casco, escudo, zapatos y el bonus «Defensa»). Si no queda casi nada, el golpe hace entre 1 y 5.
  6. Su resistencia a tu arma (espada, daga, campana…) lo baja otra vez.
  7. Suerte: puede bloquearlo (no le haces nada), puedes hacer crítico (el doble) y puedes penetrar (le sumas su defensa entera).
  8. Final: tu «daño medio» lo sube y su «resistencia al daño medio» lo baja (como mucho, un 99 %).

Las flechas son iguales, pero en vez de bloqueo hay esquiva, y en vez de resistencia al arma cuenta la resistencia a flechas.

Y con una habilidad

Resistencias: por qué frenan tanto

La resistencia a una clase se resta del ataque del rival, y su golpe todavía tiene que pasar tu defensa. Ejemplo: un ninja con ataque 1.000 contra tu defensa de 500.

Tu resistencia a ninjaSu ataqueLo que te quitaComparado con 0 %
0 %1.000500—
10 %90040020 % menos
20 %80030040 % menos
30 %70020060 % menos
50 %5001 a 5100 % menos

Golpe normal sin bonus ni crítico, para que se vea la idea. La resistencia al arma, en cambio, se aplica después de la defensa: un 15 % quita un 15 %.

Crítico y penetración

Crítico: el golpe hace el doble. Penetración: al golpe se le suma la defensa entera del rival. Pueden salir los dos a la vez. La «resistencia a crítico» y la «resistencia a penetración» del rival restan puntos.

Con habilidades, el servidor rebaja mucho la probabilidad:

Lo que llevasGolpe normalHabilidad
10 %10 %5 %
20 %20 %7 %
30 %30 %10 %
40 %40 %12 %
50 %50 %15 %
60 %60 %17 %
80 %80 %22 %
100 %100 %27 %

Lo mismo vale para la penetración.

¿Qué bonus me conviene?

Si quieres…Busca
Pegar más a cualquier jugadorFuerte contra humanos, Ataque +%, valor de ataque
Pegar más a una clase concretaFuerte contra esa clase
Golpes normales más fuertesDaño medio, crítico, penetración
Habilidades más fuertesDaño de habilidad (y subir la habilidad)
Aguantar a una claseResistencia a esa clase
Aguantar golpes normalesResistencia al daño medio, bloqueo, defensa, resistencia a su arma
Aguantar habilidadesResistencia a habilidades (y a magia contra suras de magia y chamanes)
Aguantar a los arquerosResistencia a flechas, esquiva

Topes

BonusTope
Resistencias a fuego, hielo, relámpago, viento, tierra y oscuridad60 % (y solo frenan a monstruos)
Resistencia al daño medio y resistencia a habilidades99 %
Velocidad de ataque250 en total
Velocidad de movimiento220 en total
Vida máxima %+3.500 de vida
PM máximos %+800 PM
Defensa +% (tienda)te ahorra 200 por golpe como mucho
Reducción de veneno50 (inmune)
Experiencia doble, yang doble y efecto de pociones100 %
Todo lo demás (resistencia a clase, crítico, penetración, daño medio…)sin tope

Lo que no sale en la tabla no tiene tope.

Para los curiosos: cómo lo calcula el servidor

El orden exacto del código del servidor, con sus nombres. Para quien quiera comprobar los números.

Orden de un golpe normal cuerpo a cuerpo (jugador contra jugador)

  1. Valor de ataque del atacante: 2·nivel + estadística de su clase (guerrero/sura 2·FUE; ninja (4·FUE+2·DES)/3; chamán (4·FUE+2·INT)/3) + «Valor de ataque» + bonus de montura. Se suma la tirada del arma: aleatorio entre su daño mínimo y máximo, × 2.
  2. Precisión: (ataque − 2·nivel) × (fAR − fER) + 2·nivel. fAR va de 0,70 a 1,00 con la DES del atacante; fER (0,016 a 0,30) con la DES de la víctima. Luego + 2 × refinado del arma (valor5) + bonus de grupo.
  3. Porcentajes de ataque: × (100 + «Ataque +%» + «Ataque físico y mágico %»)/100.
  4. el cálculo del ataque, uno detrás de otro: × (100 + «Daño contra humanos»)/100, × (100 + «Daño contra <clase de la víctima>»)/100, × (100 − «Resistencia a <clase del atacante>» de la víctima)/100. Después, la mascota con nivel (pasivas en centésimas).
  5. Se resta la defensa de la víctima: defensa × (100 + %defensa)/100 (nivel + CON/1,25 + armaduras + «Defensa»). Si queda menos de 3, el golpe hace 1-5.
  6. Envenenar/aturdir/ralentizar (tiradas aparte). Resistencia al arma del atacante (espada, 2 manos, daga, campana, abanico): × (100 − X)/100.
  7. Ya dentro de el cálculo del daño: BLOQUEO (X % de anularlo entero). Modificadores de habilidades activas (Berserk del guerrero le hace recibir más; Miedo del sura y Bendición del chamán le hacen recibir menos). REFLEJO: devuelve X % de este daño al atacante.
  8. CRÍTICO: probabilidad = crítico − resistencia a crítico; si sale, × 2.
  9. PENETRACIÓN: probabilidad = penetración − resistencia a penetración; si sale, + defensa entera de la víctima.
  10. Robo de vida/SP (10 % de probabilidad fija), quemar maná.
  11. × (100 + «Daño de media» del atacante)/100 y × (100 − mín(99, «Defensa de media» de la víctima))/100.
  12. Escudo de maná (Protección oscura del sura), «Defensa +%» de tienda (máx. −200), ataque de tienda (máx. +300), −10 % si el atacante está en un mapa de otro reino, poderes del monarca (±10 %).
  13. Multiplicadores especiales (mazmorras, reliquias) y se resta la vida.

Orden de una habilidad

  1. Habilidades físicas (todas las del guerrero, las de daga/arco del ninja, las del sura de armas): «atk» = el valor de ataque del golpe normal SIN restar la defensa, pero YA con «Daño contra humanos», «contra clase» y la resistencia a clase de la víctima (pasos 1-4 del golpe normal).
  2. Fórmula de la habilidad de la tabla de habilidades del servidor, con k = poder/100 (poder de la tabla locale SKILL_POWER_BY_LEVEL de la BD common: nivel P = 125, k = 1,25). Ej.: Emboscada (31) = atk + (1,2·atk + 500..700 + 4·DES + 4·FUE)·k; × 1,5 por la espalda (+0,5 con daga, +0,5 con Camuflaje).
  3. Si golpea a otro que no es el objetivo principal: × el ajuste de área de la habilidad.
  4. Según el tipo: Cuerpo a cuerpo → × (100 − resistencia al arma)/100 y − defensa (salvo que la habilidad penetre); A distancia (arco) → × (100 − «Resistencia a flechas»)/100, sin defensa; Mágica → «Daño contra humanos/clase» y resistencia a clase sobre TODO el daño, y × (100 − «Resistencia a magia»)/100, sin defensa.
  5. Habilidad en Ultra: +10 % al daño si esa habilidad está en Ultra.
  6. el cálculo del daño: crítico y penetración REBAJADOS (5 + (X−10)/4), × (100 + «Daño de habilidades»)/100, × (100 − mín(99, «Defensa vs habilidades»))/100, escudo de maná, defensa de tienda, −10 % reino ajeno…
  7. No hay bloqueo, esquiva, reflejo ni robo de vida contra habilidades.

Habilidades mágicas (sura de magia negra, chamán)

La fórmula usa iq, nivel y mwep (ataque mágico del arma) — no el «Valor de ataque». Después se aplican los bonus de humanos/clase y la resistencia a clase sobre todo el daño, luego «Resistencia a magia». No se resta defensa ni «Defensa mágica» (esa línea está comentada en el código). Ejemplo: habilidad 76 a P, nivel 100, INT 120, mwep 100 → 2391 de daño base; con «Daño contra humanos» 20 % → 2869; contra una víctima con 30 % de resistencia a sura → 2009; con 20 % de resistencia a magia → 1607; con 10 % de «Daño de habilidades» y 10 % de «Defensa vs habilidades» → 1590.

Flechas (golpe normal del ninja arquero)

Como el cuerpo a cuerpo (mismos pasos 1-5, con la tirada del arco × 2 + el valor de la flecha), pero: pierde 5 % por cada metro más allá del alcance pleno (5 m, o lo que diga la flecha hasta 30 m, + «Alcance del arco»); la resistencia que cuenta es «Resistencia a flechas»; en lugar de bloqueo se tira la ESQUIVA; no hay reflejo. Crítico, penetración, «Daño de media» y «Defensa de media» funcionan igual.

Daño de media y daño de habilidades

Son dos multiplicadores separados que se aplican al final, ya con el crítico y la penetración: «Daño de media» solo a golpes normales (cuerpo a cuerpo y flechas) y «Daño de habilidades» solo a habilidades. No se suman entre sí ni con «Daño contra humanos»: cada uno MULTIPLICA en su paso. Justo después, la víctima aplica su «Defensa de media» o su «Defensa vs habilidades», cada una con un tope de 99 %. Ejemplo: golpe crítico de 506 → × 1,20 (daño de media 20 %) → 607 → × 0,90 (defensa de media 10 %) → 546.

Resistencias: qué frena cada una

  • Resistencia a guerrero/ninja/sura/chamán: se aplica al valor de ataque del rival ANTES de tu defensa. Frena golpes normales, flechas y habilidades (en las físicas solo la parte «atk» de la fórmula; en las mágicas todo). No tiene tope en el código.
  • Ejemplo (golpe normal): guerrero con ataque 877 contra tu defensa 464. Sin resistencia hace 400 de daño final; con 15 % de resistencia a guerrero, 272 (−32 %): frena más del 15 % porque la defensa se resta después.
  • ¿50 % de resistencia a ninja? En golpe normal: un ninja con 1.000 de ataque contra tu defensa 500 hace 500 sin resistencia y 1-5 con ella (ataque 500 − defensa 500). En habilidad: Emboscada a P por la espalda con daga, atk 766 → con 50 % atk 383; la habilidad pasa de 5857 a 4149 de daño final (−29 %), porque la parte de DES/FUE y la constante 500-700 no se reducen.
  • Resistencia al arma (espada, 2 manos, daga, campana, abanico): después de la defensa en golpe normal; en habilidades cuerpo a cuerpo antes de la defensa. Sin tope.
  • Resistencia a flechas: flechas normales y habilidades de arco. Sin tope.
  • Resistencia a magia: habilidades mágicas (y magia de monstruos). Sin tope.
  • Resistencias elementales (fuego, relámpago, viento, hielo, tierra, oscuridad): SOLO contra monstruos con ataque de ese elemento. Tope 60 %. En PvP no hacen nada.
  • «Defensa de media» y «Defensa vs habilidades»: al final del golpe, tope 99 %.
  • Todas son multiplicativas entre sí: 20 % de resistencia a ninja y 20 % de defensa vs habilidades no son 40 %, sino × 0,8 × 0,8 = 0,64 (−36 %) — y la primera aún frena algo más por ir antes de la defensa.

Golpe crítico

Duplica el daño (después de la defensa). Golpe normal y flechas: la probabilidad es tu crítico menos la resistencia a crítico del rival. Habilidades: se rebaja así: 10→5 %, 20→7 %, 30→10 %, 40→12 %, 50→15 %, 60→17 %, 80→22 %, 100→27 %. Ejemplo: golpe de 272 → crítico 546.

Penetración

Si sale, suma al daño la defensa entera de la víctima (defensa × (100 + %defensa)/100): es como si no tuviera defensa. Va DESPUÉS del crítico, así que la defensa sumada no se duplica. Golpe normal: probabilidad = penetración − resistencia a penetración. Habilidades: primero se rebaja a 5 + (X−10)/4 (X/2 si X<10). Ejemplo: golpe de 272 contra 464 de defensa → 774 si penetra (tras daño de media 20 % y defensa de media 10 %).

Daño contra humanos (medio humano) y contra clase

Contra un jugador se aplican siempre los dos, uno detrás de otro: ataque × (100+humanos)/100 × (100+contra clase)/100, y después la víctima resta su resistencia a tu clase. Van antes de la defensa, así que pesan más que un % de daño final. Afectan a golpes normales, flechas y a todas las habilidades salvo la 66 del sura y la 51 del ninja. Contra monstruos, «Daño contra humanos» solo cuenta si su primera raza es Humano.

Bloqueo

Anula del todo un golpe normal CUERPO A CUERPO con X % de probabilidad. No funciona contra flechas ni habilidades. Sin tope.

Esquivar flechas

Anula del todo una flecha de golpe normal con X % de probabilidad. No esquiva habilidades de arco. Sin tope. (La DES también baja la precisión del rival, ver «Defensa».)

Defensa y precisión

Defensa = nivel + CON/1,25 + armadura, casco, zapatos y escudo (valor1 + 2 × refinado) + «Defensa». Se resta entera en golpes normales y en habilidades cuerpo a cuerpo; NO en habilidades de arco ni mágicas. La DES de la víctima baja la precisión del atacante hasta un 30 % (fER = 0,30 con (DES·4 + nivel·2)/6 ≥ 90). Ejemplo: precisión 0.943 − 0.300 = 0.643.

Otras reducciones

  • Defensa +% de tienda: −X % del daño, como mucho −200 por golpe.
  • Bendición (Hosin) del chamán: × (100 − su valor)/100 a golpes normales.
  • Miedo (Terror) del sura: recibe × (95 − poder/5)/100 de los golpes normales (a nivel P, −35 %).
  • Protección oscura (escudo de maná) del sura: 1/3 del daño se paga con SP.
  • Atacar en un mapa de otro reino: −10 % al daño del atacante.
  • Berserk del guerrero: recibe MÁS daño de golpes normales (× (100 + poder/4)/100).

Topes reales en el servidor

QuéTope
Resistencias elementales (fuego, relámpago, viento, hielo, tierra, oscuridad)60 %
Defensa de media / Defensa vs habilidades99 %
Velocidad de ataque (total)250 (base 100)
Velocidad de movimiento (total, jugador)220 (base 100)
Vida máxima %+3.500 PV
SP máximo %+800 SP
Defensa +% (tienda)−200 de daño por golpe
Ataque de tienda (el ataque de tienda, solo efectos)20 % y +300 de daño
Bonus de exp/yang doble, efecto de pociones100
Prob. de drop de objetos100.000 (sin tope práctico)
Experiencia de una muerte1/10 de la exp para subir
Reducción de veneno50 = inmune
Robo de vida/SPsin tope efectivo (solo aviso en el registro >50)
Resistencias a clase, arma, flechas, magia; crítico; penetración; bloqueo; esquiva; daño contra razas/humanos; daño de media/habilidadessin tope

Ejemplos con los números del código

Golpe normal de guerrero a ninja

Guerrero nv 100, DES 60, valor de ataque 490 (FUE 120 + 50 de bonus), espada 150-190 (+30 de refinado), humanos 20 %, contra ninja 10 %, daño de media 20 %. Ninja nv 100, DES 120, defensa 464, resistencia a guerrero 15 %, resistencia a espada 10 %, defensa de media 10 %. Tirada media del arma: 170 × 2 = 340.

  1. Precisión: 0.9433 − 0.3000 = 0.6433
  2. Ataque: (490 + 340 − 200) × 0.6433 + 200 + 60 = 665
  3. × 1,20 humanos → 798; × 1,10 contra ninja → 877; × 0,85 resistencia a guerrero → 746
  4. − 464 de defensa → 282; × 0,90 resistencia a espada → 253
  5. Normal: × 1,20 daño de media × 0,90 defensa de media → 272
  6. Crítico → 546; penetra → 774; crítico y penetra → 1047
  7. En un mapa de otro reino: 244
Emboscada del ninja (habilidad) y 50 % de resistencia a ninja

Ninja nv 100, DES 120, FUE 60, valor de ataque 410, daga 100-130 (+30), humanos 20 %, contra guerrero 10 %, Emboscada a P por la espalda con daga (× 2,0), daño de habilidades 10 %. Guerrero con defensa 500, resistencia a daga 10 %, defensa vs habilidades 10 %.

  1. atk sin resistencia: 766 → habilidad 7130 → × 0,90 daga − 500 → 5917 → final 5857
  2. atk con 50 % de resistencia a ninja: 383 → habilidad 5214 → 4192 → final 4149
Habilidad mágica 76 del sura (magia negra)

Sura nv 100, INT 120, mwep 100, precisión 0.5767, habilidad a P (k = 1,25), humanos 20 %.

  1. Daño base 2391
  2. Resistencia a sura 0 %: tras bonus 2869 → resistencia a magia 20 % 2295 → final 2271
  3. Resistencia a sura 30 %: tras bonus 2009 → resistencia a magia 20 % 1607 → final 1590
  4. Resistencia a sura 50 %: tras bonus 1435 → resistencia a magia 20 % 1148 → final 1135

Calculados con las fórmulas del servidor (números enteros, como hace el juego).

Más: simulador de daño · todos los bonus · modos de combate, duelos y reinos